削減要素削弱HUD要素有兩個主要的原因:***,玩家對于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點,然而即使是經過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊游戲里,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避...
(以上說法請參見:Victor Chelaru:Rock Paper Scissors - A Method for Competitive Game Play Design。理論本身還有很多細節(jié),這里只是把相關的部分總結出來,有興趣的可以去看看。)設計實現(xiàn)回到HUD設計上來,前面說到HUD通過自己的強化和弱化吸收或者并入了一部分游戲畫面表現(xiàn)的內容,從而獲得了游戲畫面表現(xiàn)的功能,于是HUD可以用來作為預測游戲對手行動方向的指標了。這樣的HUD相比純粹抽象的HUD或者單純的游戲畫面都有優(yōu)勢。首先,它提供了“石頭-剪子-布”系統(tǒng)中所要求的攻擊和信號分離,傳統(tǒng)的抽象的HUD系統(tǒng)做不到這一點。你看到自己血槽下降了,那就是被擊中了,沒有什么再去判斷的余地,你看到統(tǒng)計上顯示你的人口劇烈下降,那么戰(zhàn)斗十有八九已經結束了,至少大局已定。優(yōu)先選擇支持AR-HUD的車型,與智能駕駛功能深度聯(lián)動。安徽認可HUD抬頭顯示器銷售廠家

綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關的信息,菜單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的游戲玩起來的重點不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照游戲的類別,來看看各種游戲的HUD設計的模式和重點。角色扮演類游戲取決于游戲是否會在行動場景和戰(zhàn)斗場景之間切換,角色扮演游戲的HUD設計會有所不同,關于行動的那一部分內容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演游戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動力,狀態(tài)(或者其它因游戲而異的內容)等等的數(shù)值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內容很復雜,那么一般都會把***調節(jié)的功能交給菜單來完成。南陵本地HUD抬頭顯示器按需定制隨著智能駕駛的發(fā)展,HUD將成為人車交互的**入口,重新定義“安全駕駛”的邊界。

動作射擊類游戲射擊類游戲的HUD通常都包括了玩家的狀態(tài),玩家的武器狀態(tài),地圖,以及目標指示這四個方面。第三人稱的射擊游戲或者團隊策略類射擊游戲在HUD設計上和傳統(tǒng)的***人稱射擊游戲區(qū)別也不是很大,重點同樣在這些要素上。HUD的引入給所有的射擊類游戲,無論游戲本身的背景設定是在什么樣的時代,都帶來了一定的科幻未來的要素。真實的戰(zhàn)斗中,對于戰(zhàn)場情況的把握從來都是很大的挑戰(zhàn),不斷進步的單兵信息化裝備正是力求解決這些問題。射擊類游戲通過HUD的引入超前的解決了這個問題。感覺做的比較好的射擊類游戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊游戲,等下在HUD進化中我們會看到例子。
策略類游戲**為復雜的一類游戲HUD,事實上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因為玩家?guī)缀趺繒r每刻都需要確實的掌握整個游戲空間里大量單位的行動。HUD是簡化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡化只是一個美好的愿望,游戲本身的復雜程度和玩家的“上帝”視角導致了這類游戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復雜,以至于在控制器鍵位相對較少的游戲主機上,這類游戲的流行程度始終達不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機制導致的復雜HUD設計應該是這類游戲受眾群體局限性產生的原因之一。經濟型車主可選樹脂板型C-HUD,追求體驗可選擋風玻璃貼膜型W-HUD。

理論介紹這種預讀行為被游戲開發(fā)者稱作“石頭-剪子-布”游戲機制下的“攻擊信號”。為了更好的解釋HUD可以用來預測游戲對手行動方向這個功能的意義,我們先來大體了解一下這個“石頭-剪子-布”游戲機制的內容。這是一個針對競技游戲設計而提出的概念,當然任何游戲都可以比較低限度的看成玩家和AI之間的競技,RPG也是一樣,你控制游戲人物和游戲AI控制的怪物們競技。根據(jù)這個理論,一個成功的游戲系統(tǒng)設計,必然會給每一個攻擊方式一個相應克制方式,就好像大家平時都玩過的石頭尖子布這種**簡單的游戲,三種“攻擊方式”相互牽制,沒有任何一個是***的。AR-HUD將成為車型標配,并與高精地圖、V2X技術結合,實現(xiàn)“透明底盤”等創(chuàng)新功能。安徽認可HUD抬頭顯示器銷售廠家
解決擋風玻璃彎曲導致的圖像變形問題,確保虛像位置。安徽認可HUD抬頭顯示器銷售廠家
于是以FN3為**的一些新格斗類游戲終于將血槽這個東西拋棄,把HUD融入游戲畫面本身,通過游戲人物動作,表情,傷害等等細節(jié)的描繪,來取代原來一個抽象的血槽的作用。游戲的臨場感和玩家的投入感立刻得到了很好的提升。同樣,一些動作射擊游戲也在逐步的取消血槽的設計,取而代之的是只在受傷達到一定程度之后,才用特殊的HUD信息,比如血紅的屏幕,來提醒玩家自己已經處在相當危險的境地了。血槽為**的HUD在這些例子中,都在進化過程中被削弱了。安徽認可HUD抬頭顯示器銷售廠家
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