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      完美世界深化電競(jìng)戰(zhàn)略,TI 2026為中國(guó)玩家?guī)?lái)主場(chǎng)盛宴

      來(lái)源:中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)  發(fā)布時(shí)間:2025-12-8 10:59

      繼2019年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI9)在上海舉辦之后,2026年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI 2026)將在上海戰(zhàn)火重燃。這是該賽事第二次在中國(guó)舉辦,也是完美世界布局電競(jìng)的又一場(chǎng)全球巔峰賽事。

      完美世界的電競(jìng)布局始于2012年,圍繞《DOTA2》《CS》等全球電競(jìng)大賽建立賽事體系。多年以來(lái),電競(jìng)從業(yè)務(wù)升級(jí)為完美世界的戰(zhàn)略核心,金字塔式的多層次賽事體系形成了從職業(yè)到大眾的完整競(jìng)技通道。

      2019年,完美世界協(xié)助VALVE首次將TI賽事落戶中國(guó),在上海舉辦TI9,創(chuàng)紀(jì)錄的獎(jiǎng)金規(guī)模和國(guó)際觀賽規(guī)模,成為全球DOTA2玩家心中的標(biāo)桿之作。

      2024年12月,完美世界成功主辦2024 CS上海Major,也是該賽事首次在亞洲、在中國(guó)舉辦。這場(chǎng)賽事線下出票近9萬(wàn)張,其中海外觀眾近萬(wàn)人,線上直播流觀看人次達(dá)約23億。

      頂級(jí)賽事連續(xù)舉辦成功,為完美世界贏得了充分的市場(chǎng)信任和經(jīng)驗(yàn)積累,TI 2026的回歸就顯得水到渠成,也意味著完美世界在電競(jìng)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)護(hù)城河不斷鞏固。

      從TI9到TI 2026,7年的時(shí)間過(guò)去,電競(jìng)已經(jīng)從一個(gè)相對(duì)垂直的娛樂(lè)方式,越來(lái)越演變?yōu)轵?qū)動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵力量,并成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)中備受矚目的一環(huán)。

      實(shí)際上不只是完美世界,近年來(lái),騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭都在紛紛加碼電競(jìng),打造自有的明星產(chǎn)品與賽事,電競(jìng)早已超越了賽事本身。

      一方面,電競(jìng)賽事驅(qū)動(dòng)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)與產(chǎn)品長(zhǎng)青。例如,上海Major奪冠后,不僅吸引了大量新玩家進(jìn)入和老玩家回歸CS,還推動(dòng)了游戲相關(guān)商品的熱銷。CS多級(jí)賽事體系不僅能篩選電競(jìng)?cè)瞬�,更能通過(guò)頂級(jí)賽事巨大效應(yīng),反哺整個(gè)游戲生態(tài)的生命力。

      根據(jù)財(cái)報(bào),2025年前三季度,完美世界實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入54.17億元,同比增長(zhǎng)33.00%,實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤(rùn)6.66億元,較上年同期扭虧為盈。在這一過(guò)程中,CS等電競(jìng)產(chǎn)品始終穩(wěn)健,已經(jīng)成為其業(yè)績(jī)的“壓艙石”。

      另一方面,電競(jìng)能創(chuàng)造獨(dú)立的商業(yè)價(jià)值。頭部電競(jìng)企業(yè)正在將觸角延伸到商業(yè)、生態(tài)、出海戰(zhàn)略的多個(gè)層面,塑一個(gè)融合技術(shù)、文化、消費(fèi)與全球連接的新平臺(tái)。

      完美世界在2025年攜手英偉達(dá)、英特爾、三星品牌存儲(chǔ)等硬件巨頭,成立了“完美電競(jìng)合作伙伴聯(lián)盟”,宣布將在硬件、軟件、生態(tài)扶持等多領(lǐng)域開(kāi)展合作,用高科技打造國(guó)際化的頂級(jí)賽事。完美世界也借此強(qiáng)化其在電競(jìng)產(chǎn)業(yè),特別是在硬核PC電競(jìng)領(lǐng)域的市場(chǎng)地位與規(guī)則制定話語(yǔ)權(quán)。

      據(jù)《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)127.61億元,同比增長(zhǎng)6.10%,中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量已接近4.93億人,同比增長(zhǎng)0.59%。

      展望未來(lái),頭部企業(yè)的戰(zhàn)略重心愈發(fā)清晰,發(fā)力多層次賽事體系的構(gòu)建,并且不斷在國(guó)內(nèi)舉辦全球頂尖大賽。雖然賽事本身并非最大的利潤(rùn)來(lái)源,但它是匯聚流量、維持熱度、構(gòu)建生態(tài)的核心入口,有了入口,就有更多可能。

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